[조영임칼럼] AR/VR 활용한 과학기술중심 교육시대를 열자
[조영임칼럼] AR/VR 활용한 과학기술중심 교육시대를 열자
  • 송지숙
  • 승인 2017.08.22 11:53
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▲ 조영임 (가천대학교 컴퓨터공학과 교수)

 

ICT의 기술은 날로 발전하고 있으며 스마트폰, 태블릿 PC 열풍이 소비 성향을 비롯해 우리의 생활 패턴과 사고방식, 그리고 즐거움의 정도까지 변화시키고 있음은 이제 새삼스러운 일이 아니다. 그만큼 요즘 ICT 기기는 우리의 일상과 대단히 밀접한 관계를 갖고 있다는 것을 의미한다.

마침 요 며칠간 여름 휴가차 미국의 유니버셜 스튜디오에 갈 기회가 있었는데, 10여년 전과는 느낌이 완전히 달랐다. 그만큼 유니버셜 스튜디오의 발전 속도와 ICT의 발전 속도간의 차이를 느낄 수 있었다고나 할까. 

이미 우리는 ICT를 통한 환상적 경험을 해오던 터라 유니버셜 스튜디오에서의 환상적 감동이 예전 같지만은 않았다. 그 이유는 그동안 유니버셜 스튜디오와 같은 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구라도 쉽게 사용할 수 있게 되었기 때문이다. 

그 대표적인 신기술이 바로 AR(Augmented Reality, 증강현실)과 VR(Virtual Reality, 가상현실)이다.

AR은 현실 세계 위에 가상 정보를 입혀 보여주는 기술로, 필요한 정보를 현실감 있게 디스플레이하는 기술 등을 통해 바로 정보를 보여주는 형태를 말한다. 

▲ 영화 '아이언맨'의 슈트 AR

 


영화에 등장하는 AR 사례를 보면 ‘아이언맨’에서 슈트를 입은 토니 스타크에게 바로 필요한 정보를 보여주고 있다. 또 ‘드래곤볼’이라는 만화에서는 주인공이 안경처럼 눈에 착용하고 상대를 바라보기만 해도 상대방의 전투력 정보와 상대 거리, 위치 등을 즉시 보여주는 ‘스카우터’라는 기기가 등장한다.

사실 AR은 현실세계를 기반으로 하고 있기 때문에 가상현실 구현에는 다소 한계가 발생하고 있으나, 불과 십수 년 전에는 상상에 머물렀던 미래 기술을 현실화 시켰다는 점에서 의미가 있다.

VR(Virtual Reality, 가상현실)은 현실 세계를 차단한 완벽한 디지털 환경을 구축한다는 점에서 AR과 차이가 있는 기술이다. VR은 AR과는 달리 현실이 아닌 사이버공간 속의 이미지를 환상적으로 보여주는 기술이다. 

특수 제작된 스키 고글 모양의 헤드셋을 머리에 쓰고 현실 세계와는 완벽히 차단된 상태에서 가상현실의 세상을 경험하게 한다. VR은 AR보다 현실감은 떨어지지만 컴퓨터 그래픽을 활용한 현실세계를 통해 다양한 입체감 있는 영상을 만들 수 있기 때문에 인기가 높다.

 


AR과 VR은 어떤 관계가 있을까? 실제로 많은 사람들이 AR과 VR을 혼동하곤 한다. AR이 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 이미지로 보여주는 기술이라면, VR은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는 기술이다. 즉 AR과 VR은 그래픽 기술이라는 면에서 서로 비슷하지만 행동의 주체가 본인 캐릭터냐 가상 캐릭터냐에 따라 명확히 구분되는 개념이다. 

컴퓨터 게임을 예로 들어보자. 만약 나를 대신하는 캐릭터가 가상세계 공간에서 가상의 적과 대결하여 격투를 벌인다면 이는 VR이지만, 현실의 내가 현실세계 공간에서 가상의 적과 대결하여 격투를 벌이는 형태라면 AR이 되는 것이다. 따라서 행동의 주체, 캐릭터가 본인 자체가 될 수 있기 때문에 AR이 VR보다 훨씬 현실감이 뛰어나고, 참여도가 높은 것이다.

VR은 일반적으로 영화나 영상 분야 등 특수 환경에서 주로 사용되나, AR은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된 기술로 다양한 그래픽 기술이 주를 이루지만 인터넷을 통한 지도 검색, 위치 검색 등도 넓은 의미에서는 AR에 포함된 서비스에 활용되기도 한다. 최근 이동성을 고려해 모바일 기기를 대상으로 한 AR기술이 발전하는 추세이다. 

최근 4차 산업혁명시대 창조적 교육방법에 대해 논의가 뜨겁다. 다양한 이론들과 방법들이 제시되고 있다. 

미국의 교육학자 Edgar Dale의 학습의 원추(Cone of Learning)이론에 의하면, 사람들은 학습 방법에 따라 기억하는 정도가 다르다고 한다. 똑같은 내용을 학습할 때 읽은 것의 10%, 들은 것의 20%, 본 것의 30%, 듣고 본 것의 50%, 말한 것의 70%, 말하고 실제로 행동한 것의 90%를 기억한다는 것이다. 즉 학습의 원추이론은, 수동적인 학습보다 능동적인 학습이 효율적이라는 것이다. 

4차 산업혁명시대 교육을 어떻게 할 것인가? 학습의 원추이론에 의하면 말하고 실제로 행동하도록 가르쳐야 할 것이다. 

AR/VR 기술은 단순히 하나의 영상을 보는 것을 넘어, 자신이 볼 것을 직접 선택한다는 점에서 상당히 능동적인 학습 활동이라고 볼 수 있다. VR 기술을 통한 교육은 미국의 카네기 멜론 대학교, 싱가포르 난양 폴리텍 대학교 등에서 전문 지식, 고등 교육의 영역에도 이미 널리 쓰이고 있다.

그동안 AR/VR이 게임분야에 많이 활용되었던 것은 다이내믹 특성으로 인한 것이 사실이었으나 앞으로는 교육의 학습효과를 높이는 방향으로의 AR/VR 기술이 더욱 활용되기를 기대해 본다. 이것이 진정 과학기술중심교육이 아닐까 생각한다.


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